Quest’oggi parliamo della distorsione prospettica nelle camere reali :). Come sicuramente quelle 2/3 persone che leggeranno questo post sapranno, diverso tempo fà ho lavorato in un videogioco di pallavolo, quando questo sport viene trasmesso in tv accade, come in tutti gli altri sport, che venga ri-trasmessa l’ultima azione, come riempitivo di un momento morto o perché particolarmente spettacolare (nella pallavolo il primo caso è il più comune). Nella pallavolo alcune volte il replay fa uso di una telecamera grandangolare piazzata altezza rete… ed ovviamente la trasposizione videoludica non si poteva esimere dall’avere lo stesso effetto distorto e incomprensibile. Dopo un po’ di esperimenti cercando di riprodurre questo effetto, notai che mentre solitamente si proietta la scena 3D su un piano davanti alla telecamera, dove ogni punto è su un piano come se fosse parallelo allo schermo, per ottenere un’effetto distorto dovevo trattare la proiezione come fosse su una sfera, quindi se solitamente abbiamo
e
, dove x,y e z sono le coordinate 3d da proiettare e sx e sy i punti proiettati, per la visione a “occhio di pesce” avevo
e quindi
e
.
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